Ролевые игры живого действия

Часть I. Игрок

Глава 1. Кооперативность

К оглавлению
На страницу Андрея Ленского
К предисловию
 

 

Начнем с очевидного. Вот игрок приехал на игру. Что от него в первую очередь требуется?

По меньшей мере – думаю, это понятно – он не должен мешать играть другим. Другими словами – должен играть так, чтобы остальные игроки не считали его «чужеродным телом», не выходили из роли при встрече с ним, и так далее. Мы можем простить игроку, если ему все, в общем-то, глубоко безразлично, и вообще он ошибся игрой – но честно отвечает встречным «в роли» и ведет себя более-менее адекватно.

Как много народу приезжает на игры и ждет, что мастера – или игроки – будут их развлекать!

Если вспомнить, что ролевая игра – совместное творчество, то станет ясно, что требование «не мешать» – очень малая часть того, что действительно должен дать игре игрок. Основа ролевой игры – взаимодействие, и все блестящие замыслы, которые он внутри себя взлелеял, не принесут ничего, кроме разочарования, если не базируются на кооперации с другими игроками, мастером и игровым миром.

Что же это за виды кооперации?

Кооперация с игроками

Кооперацию с другими игроками обычно называют «не обламывать другим игру». В нее входят, во-первых, элементарные правила хорошего тона: отвечать и обращаться к игрокам только в роли, даже если хочется всего-навсего попросить подвинуться на бревне, ходить в игровом костюме, пользоваться общепринятыми обращениями, не употреблять ненормативную лексику, не ссылаться на «мастеров», «сертификаты» и прочие внеигровые реалии, не замечать условностей вроде стен из жердей или материала, из которого состоят мечи.

Далее идут правила не менее простые, но почему-то используемые реже: не высовывать быт на передний план (носки, сушащиеся вокруг храма, трубный призыв «жрать дают!», массовые купания посреди игрового полигона), стараться не ходить «не по игре» там, где другие играют, не обращаться к мастеру так, чтобы другие это замечали… Не производить, даже и в роли, действий, явно не только по игре унижающих других игроков. Не…

Менее известны правила другого сорта. Например, Вы едете играть короля. Ваша задача – отнюдь не только добиться процветания державы, величия двора и личных целей. Миссия номер один – сделать так, чтобы Ваши верные подданные во время игры имели чем заняться и не ощущали себя исключительно фоном для Вашей августейшей персоны.

– Как, – могут  спросить здесь, – а если того требует менталитет? Если в этом государстве все – пешки и фон для королевской особы?

Кооперация – это  проблема не только игрока, но и мастера. Именно мастер должен позаботиться о том, чтобы таких проблем не возникло (об этом речь пойдет в соответствующей главе). Однако с игрока это ответственности не снимает. Только вот думать об этом надо в первую очередь не во время игры, а до. Как только Вы выяснили, что играть предстоит персонажа, от которого зависят другие.

Это, между прочим, касается не только власть имущих. Если Вы собираетесь играть маньяка-убийцу, или предводителя варварских орд, или страшного вампира, подумайте предварительно, как сделать эту роль таким образом, чтобы не крушить чужие роли направо и налево. Это, опять же, не означает, что надо быть белым и пушистым; но и забывать о том, что Вы играете не один, никак нельзя.

Подчеркну еще раз: делать это надо до игры. Во время игры, по крайней мере теоретически, решать должны интересы персонажа; а вот перед игрой вполне можно сформировать эти интересы так, чтобы персонаж не оказался слоном в посудной лавке.

Еще менее очевидный вопрос: что даст Ваш персонаж – другим? Предположим, Вы играете некоего странника, ищущего что-то другим непонятное, с не менее непонятными целями. Нужен Ваш персонаж другим игрокам? Похоже, что не очень. Тогда, может быть, лучше найти нечто иное?

На всякий случай: польза от персонажа не обязана быть сугубо утилитарной. Если есть основания полагать, что Ваш герой будет вызывать эстетическое удовольствие, или погружать глубже в игру, или оживлять действие – чем не польза? Если персонаж вызывает страх, заставляет собирать против себя ополчение – тоже польза…


Стоит упомянуть еще об одной проблеме. А именно – о шутках во время игры.

Да, хорошая шутка – это прекрасно. Возможно, даже лучше, чем хорошая патетика. Однако на игре хороша только та шутка, которая идет от имени персонажа. А искус между тем силен: игровые условности порождают массу юмора, сопоставления персонажа и игрока – тоже, а уж отсылка к оставленным дома реалиям вызывают иногда просто-таки громовой хохот. Подавите этот искус! Ничто так не выбивает из игры, как шутка на внеигровые темы. А если она окажется еще и неудачной… Репутация «тупого приколиста», crazy loony, как называют их наши западные коллеги, Вам обеспечена. А Вашим слушателям – чувство неловкости и стыда, которое всегда возникает после неудачной шутки в неудачном месте.

Право же, куда более достойной задачей для человека остроумного будет – шутить в игре. Так, как мог бы пошутить персонаж. Да, это сложнее; но кто обещал, что будет легко?

То же касается песен… Я понимаю, что редкий менестрель запасается к игре сотней песен по игровому миру, сложно это. Однако подобрать из имеющегося (не обязательно своего) песни, которые не будут выглядеть в игре вопиющей неадекватностью, право же, реально. Может, не на всякой игре – ну так не играйте менестреля в таких играх… Необязательно песня должна относиться к игровому миру – главное, чтобы она ему не противоречила слишком уж очевидным образом.


А что же делать, если другой игрок ведет себя очевидно неправильно?

Если он просто издает явно неигровые реплики – можно их просто не заметить. А вот что делать, если он постоянно выходит из роли, поступает так, как его персонаж (по Вашему разумению) поступать не может, а Вам к тому же во вводной прописана тесная дружба с ним?

Некоторые игроки начинают тут же решать, что это «не настоящий Арагорн», пытаются его тоже не замечать, а то и веселее – объяснять ему прямо на игре, как «надо» отыгрывать его роль.

Надеюсь, Вы – не из их числа. Однако упомяну, что поведение других игроков (пока оно не угрожает нарушением Уголовного Кодекса) – никоим образом не забота игрока. Если бы такое увидел Ваш персонаж, он счел бы, что его знакомый изменился, или напился пьян, или одержим бесами, сошел с ума, наконец – вот и Вы исходите из того же. Причем даже в этом лишний фанатизм вреден; если игрок «виновен» всего лишь в том, что он, будучи по роли Вашим учителем, чуть хуже Вас знает медицину (которую Вы знаете в пределах первых двух уроков по анатомии 8-го класса) – на это, вероятно, лучше просто закрыть глаза.

Если же персонаж вытворяет нечто сверхужасное, влияющее на моделирование мира – например, священник, пользуясь данной ему божественной силой, совершает вещи, прямо противоположные интересам божества – об этом стоит сообщить мастеру. При случае. Он разберется с этой ситуацией намного лучше игрока. (Хотя это ничуть не мешает в роли выразить свое возмущение.)

Кооперация с мастером

Кооперация с мастером почему-то менее общепризнанна даже в основах. С древних времен первых ХИ почему-то считается нормальным ехать на игру, мастеров которой не уважаешь и повсеместно именуешь «козлами». Странное дело. Вроде бы те же люди понимают, что нехорошо идти в гости к человеку, которого на всех углах поливаешь грязью (заслуженно или нет – неважно). А вот на игру к ним ехать по каким-то причинам не считается зазорным. Надеюсь, этот варварский обычай отомрет в ближайшем будущем.

Немногим менее странна популярная в свое время идея «игры против мастеров». Конечно, мы обязаны всем этим странностям тяжким прошлым, когда игра была в году всего одна, и ехать на нее «приходилось». Но, однако, года с 95-го выбор стал несколько шире. И тот, кто все еще едет играть против козлов-мастеров, уподобляется тем самым мышам, что плакали, кололись, но продолжали жрать кактус.

Поверьте на слово: кооперироваться с мастером нужно. Без этого сотворчество выглядит, скажем прямо, несколько странно. Вроде ситуации, когда оркестр играет против дирижера.

А теперь давайте разберемся, как именно с ним нужно кооперироваться…


Наше взаимодействие с мастером обычно начинается с заявки. Либо мы предлагаем роль, либо нам ее предлагают. В первую очередь надо понять, что, даже если роль нам предложена, это не освобождает от обязанности подать заявку, и лучше – в письменном виде. А также – от обязанности пообщаться с мастером о том, что, с его точки зрения, представляет собой роль.

Чего надо этим достичь?

В первую очередь – убедиться, что трактовка роли обеими сторонами пусть не идентична (это вполне естественно), но не вступает в непримиримое противоречие. Уж сколько раз бывало, что мастера уверены, что пригласили «дивных» эльфов, танцующих в лунном свете, а приезжают эльфийские мстители со светом Амана в оптических прицелах! И обе стороны правы: мастера пригласили играть эльфов, игроков пригласили играть нольдоров. Обе трактовки существуют и известны. Но… то ли игроки не позаботились узнать мнение мастера, то ли мастер не позаботился его сообщить. Или игроки решили «поиграть против». О добродетелях и пороках мастера мы поговорим в следующей части, а пока нас интересует поведение игроков.

Особенно тщательным надо быть при игре представителей нечеловеческих рас и при отображении религий. Почему-то именно эти вопросы люди склонны считать «очевидными», а между тем нет и не было такой вещи, как «общепринятая трактовка христианства». И человек, поехавший играть Галахада там, где ожидают полупьяного крестоносца – и наоборот – причиняет массу радостей мастерам.

Далее, следует по возможности выяснить, зачем мастерам нужна эта роль. И, если Вы не видите реальной возможности  эти цели выполнить, стоит сообщить об этом мастерам. Скорее всего, заявку при этом менять не придется: мастера переложат часть функций куда-то еще. Но может потребоваться и это. Опять-таки – это лучше, чем игнорирование проблемы.

Поймите – мастера не представляют Ваших противников и не работают на них (а если Вы думаете иначе, то зачем собрались к ним на игру?). Им эта информация нужна затем, чтобы возможно полнее представлять себе игровой мир до начала игры. А это, в свою очередь, необходимо, чтобы как можно меньше вмешиваться в игру, когда она уже идет. Благая цель, не так ли?

Теперь вернемся чуть-чуть назад. К той поре, когда Вы еще только подаете заявку. Если Вы хорошо знакомы с мастерами, главное – не ограничиться чем-то вроде «Хочу сыграть Ришелье. Твой друг Вася», а написать полноценную заявку.

Если же нет – то заявки мало, надо еще и описать мастерам, кто Вы есть. Так, чтобы они могли хоть что-то понять. Это нужно не потому, что роли раздаются по большому блату; очень трудно решить, может ли Вася Пупкин сыграть роль князя такого-то, если Вася мастеру не знаком даже шапочно. Поэтому не стесняйтесь указать, какие роли играли, какие известные мастерам ролевики Вас знают и так далее. Если никакие – ничего страшного, но это, скорее всего, Ваша первая игра. Вам все же могут дать желанную роль, даже если она очень крутая и важная – но Вам придется пообщаться с мастерами лично, а не по почте. И даже, вероятно, не по телефону.

Что должно быть в заявке? Каждый мастер решает по-своему. Но есть и некоторые общие принципы. А именно,  в заявке крайне желательны:

Главное – помнить, что в общих ваших интересах – чтобы мастер знал о Вашем персонаже и планах как можно больше.

Упомяну напоследок, хотя это и кажется очевидным: если Вы вдруг узнали, что на игру приехать не сможете – мастерам надо узнать об этом как можно быстрее. И если узнали, что Ваш неприезд весьма вероятен – тоже.

А на игре? На игре надо в первую очередь помнить, что мастерам труднее всего адекватно собирать информацию. Поэтому, если представился случай донести до мастера нужную ему информацию, когда Вы не слишком глубоко в роли, а мастер рядом – это стоит сделать. А нужная мастеру информация – это в первую очередь сведения о том, что произойдет через некоторое время. Тогда мастера смогут адекватно и своевременно отреагировать, оказавшись в нужное время в нужном месте.

Во вторую очередь мастерам интересно будет узнать о важных событиях, случившихся в их отсутствие. Важные события – это события, которые показались интересными или затронули участников (!). Кроме того, это события, в которых задействовались большие силы, политические, военные или магические.

Конечно, за этим не надо бежать на мастерятник. Почти всегда достаточно сообщить местному или случайно встреченному мастеру. Особенно – если на игре есть рации.

Для этого даже необязательно выходить из роли. Часто ничто не мешает просто посудачить с соседом-мастером, и дело с концом.

 

Кооперация с миром

Кооперация с игровым миром – наименее известная из трех составляющих кооперативности. Вкратце суть дела состоит в следующем: Ваш персонаж должен обладать своим местом в мире.

Пойдем, как обычно, от простого к сложному.

Любой житель нормального, живого мира знает, где он живет, где родился и вырос; обычно он может назвать своих родственников и друзей, вспомнить что-нибудь из своего детства и так далее. Если персонаж этого сделать не может – ни к чему хорошему это не приведет.

Довольно очевидно также, что, если игра идет по книге, эту книгу надобно прочитать. А не прослушать краткий пересказ друга Васи. Зачем? Затем, что книга – это не только набор сведений по истории и географии, повторенных, скорее всего, в правилах игры. Это – источник информации о стиле игрового мира, его эстетике, о характерных речевых оборотах, специфике этики. Что-то из этого мастера перескажут – но заведомо не все.

Судьба игрока, узнавшего об игровом мире массу подробностей, но не из книги, довольно странна. Он не реагирует на фразы, смысл которых прочитавшему книгу очевиден, не узнает знакомых – но, главное, он обычно оказывается в другом стилистическом пласте. Представьте себе, что в книгу Достоевского затесался персонаж Дюма; как будет выглядеть текст?

Далее, персонаж должен обладать социальной нишей. Нет ничего хуже, чем игровой мир, переполненный «чужаками», «странниками», «полуэльфами», «сиротами» и прочими замечательными существами, у которых нет родины, родни, общественных связей, заработка – вообще ничего, только чрезвычайно патетичная легенда.

Игровой мир может выдержать единицы таких существ. Если их там десятки – игра тяжело больна.

Игрок, кооперирующийся с игровым миром, заботится о том, чтобы его персонаж не был «одиноким волком». У него непременно есть все вышеперечисленное, мало того: у него должна быть повседневная жизнь. Та часть его жизни, которая не состоит из совершения подвигов и поисков мудрости. И среди его целей тоже должны быть бытовые. Заработать на домик с садиком, вырастить сына, перевезти мать к морю…  Необязательно стремиться в первую очередь именно к ним: но он должен твердо знать, для чего старается. И среди этих «для чего» может не быть стремления к спасению мира, но стремление к хорошей жизни после «катаклизмов» быть обязано. Исключения настолько редки, что на них и ссылаться не стоит.

Хорошо, если персонаж необычен и интересен (об этом – в следующей главе), но эта необычность не должна достигаться механическими средствами. Очевидно, что персонаж, в котором течет кровь четырех нечеловеческих рас разом, необычен… но, увы, совершенно неинтересен. Он слишком необычен, чтобы быть интересным.

Необычность должна расти по возможности на обыденной почве. Гораздо интереснее, если нестереотипный персонаж вырос в более-менее типичной семье, имеет нормальную работу или должность, а условия, которые сделали его таким особенным, несколько проще, чем похищение хомяками-вампирами с целью превращения в ракоскорпиона.

И вообще, необычности не должно быть слишком уж много. Как объясняла Банни Великому Скиву – не стоит носить фасон с фасоном. Пусть типичные черты подчеркнут особенности.


К следующей главе